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天羅万象Tenra Bansho,是一種TRPG(桌上角色扮演)系統,源於日本。

台灣的使用者並不是很多,詳細的介紹請參考日本Wiki的說明(只有日文版本)。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E7%BE%85%E4%B8%87%E8%B1%A1

台灣的推廣介紹:http://trpg-taipei.blogspot.tw/2013/06/20136.html

日本的書商網頁:http://www.j-comi.jp/book/comic/44111

有興趣的朋友可以從上面的網址下載預覽用的PDF檔,全彩並有詳細介紹。

天羅万象Tenra Bansho),是一套供桌上角色扮演遊戲使用的遊戲系統作者為井上弌井上純弌(希有馬)&FEAR等

目前的版本有:天羅万象(初代)(1996)、天羅万象・零(1999)以及天羅WAR

故事的背景基本上是架空的日本「戰國時代」。大部分的文化設定與歷史相似,但加入了高度機械技術等科幻(Science Fiction, SF)的元素,使得整體呈現傳統時代劇與現代科技的融合感。

這個系統的角色扮演風格鮮明,相當灑狗血。喜歡愛得你死我活,為爸爸報仇之類的玩家一定會喜歡。

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判定方面,這個系統非常簡明易懂,只使用6面骰(D6),人物屬性則以點數來表示,越多能力越強,可擲骰數也越多。如果你沒有一套屬於自己的龍與地下城套骰(Dungeons and Dragons, D&D),就去拿打麻將時的盒裝6面骰組吧,夠你用的了。

人物的職業與種族相當的「日本」,基本款武士、忍者、陰陽師、法師就不提了,傀儡、傀儡師、遊女、鎧、鎧乘、蟲使、機人、鬼、巫女等等,比較熟悉日本文化或鄉野傳說的朋友一定會覺得相當的有趣吧!

基本上這是一個充滿悲劇浪漫色彩的時代,因此「命運」主宰著人的一生。去思考角色的「一生的心願」(在這裡我們稱之為「因緣」)為何,並去表現它,是玩得入戲的秘訣。同時GM(Game Master,遊戲主持人)也會視玩家符合角色性格的表演,而給予經驗值做為獎勵。獎勵不一定要一幕(遊戲的一段落)後才給予,可以隨時給,給的數量只要GM覺得合適就好,彈性很大。

而經驗值的使用,除了強化你的人物外,也可以拿來做「英雄式」表演使用。比較直接的用法就是增加判定時的骰數。比如小明在一次車禍中失去了他的雙腿…但是小明在疾駛的牛車迎面而來之前,他可以各種方式躲開。如果小明很不巧的是個運動白痴,運動屬性只有1點,玩家可選擇使用3點經驗值增加3顆骰,以總共4顆骰來做閃避的判定。這樣一來,小明或許可以不用在這場車禍中失去他的雙腿…

而英雄式的演出並非全無代價,以這種形式增加的骰數也會造成同樣數量的「業」。

「業」這個概念對於東方人來說應該很好理解,可以解釋成「業障」。角色一開始在選擇能力時,比較好的能力也可能會產生比較多的「業」。套句蜘蛛人的名言:「能力越大,責任越大。」用在這裡,表示你的「業」越多。

除了NPC(非玩者角色,Non-Player Character, NPC)以外,所有的角色的「業」上限都是108點。超過了這個限制,玩家就不再能操控它了,角色的控制權也就到了GM的手中。

如果以劇情的角度來解釋,這表示這個角色的情感已經超過了能負荷的量,它不再具有改變自己命運的可能性,而是完全被命運所征服。

那麼要怎麼「消業障」呢?除了購買贖罪卷、辦場水陸大法會外,其實你有更簡單的選擇:「好好表現角色的情感羈絆」。

創造角色時,玩家可以決定角色有哪些重要的情感或關係、慾望等等角色動機(「因緣」),並依強烈程度寫下來。當然,要和GM商量一下。當玩家有好好地表現這些時,GM就會給予你獎勵,也就是幫你「消業障」啦。

如此這般,形成一個循環,而達到遊戲的平衡性。

 

筆者在2000年時以天羅万象‧零系統進行過遊戲,讀者可以參考一下當時留存的Replay(遊戲記錄)。

Repaly參見「天羅的異邦人」系列。

by 小光

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